domingo, 19 de agosto de 2012

Resumen capitulo 1


Los gráficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para la producción rápida y económica de imágenes. Prácticamente no existe ninguna tarea en laque la representación gráfica de la información no pueda aportar alguna ventaja y por tanto, no sorprende encontrar gráficos por computadora en muchos sectores.

Bases.-
Las bases para la traficación son las siguientes:
  •   · Euclides (300- 250 A.C.), su fórmula de geometría provee una base para los conceptos gráficos.
  •   · Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor, es reconocido por su uso de la perspectiva.
  •   · Rene Descartes (1596-1650), hizo aportaciones a la geometría analítica, en particular, el sistema de eje coordenado que provee una base para describir la localización y forma de objetos en el espacio.
  •   · Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton (1642 - 1727),inventaron el calculo que permite la descripción de sistemas dinámicos.
  •   · James Joseph Sylvester (1814 - 1897), inventó la notación matricial. Los gráficos son hechos con matrices.
  •      I. Schoenberg, descubrió los splines, un tipo fundamental de curva.
  •     J. Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980),construyeron la computadora ENIAC
  •    · Alexander S. Douglas desarrolla en 1952 Nought and crosses. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.


Los 1960s
Se puede decir que la historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. El Proyecto Whirlwind inició como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo en los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear.

Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fué creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086,80186, etc.

Los 1980s
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadorapersonal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto.
Cerca de 1983,Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como el bump mapping.

Los 1990s
En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.

2000 - a la fecha
En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.

Diseño Asistido por Computadora
En los procesos de diseño se hace un uso importante de las gráficas porcomputadora, en particular, para sistemas de ingeniería y arquitectura, sin embargo, en la actualidad casi todos los productos se diseñan por computadora. Los métodos CAD seutilizan diariamente en el diseño.

Animación por computadora
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.

Videojuegos
Un videojuego es un programa informático, creado expresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una persona y una computadora.

Películas
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que más llama la atención entre los consumidores.

Educación
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, fisiológicos, tendencias de población, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.



No hay comentarios:

Publicar un comentario