Gráficos en la medicina
Desde hace varios siglos, el hombre se ha venido apoyando en la imagen para conseguir aumentar la fiabilidad y la facilidad de su trabajo en el campo médico. Para ello ha utilizado diversas técnicas, significando cada una de ellas una auténtica revolución respecto a su predecesora. Uno de los “precursores” en el estudio científico y detallado del terreno de la medicina a través de la imagen fue Andreas Vesalio (1514-1564), primero con su “Tabulae Anatomicae Sex” (1538) y luego con una de las obras más importantes del s.XVI, la “De Humani Corporis Fabri” (1543):
Pero Vesalio y sus sucesores dibujaban a mano todos sus “modelos”, algo que, desde una perspectiva moderna, es poco eficiente. No podrían haberse imaginado el desarrollo tan espectacular que iba a sufrir su campo tres siglos más tarde.
La segunda gran revolución fue el descubrimiento y desarrollo de una técnica basada en los rayos X. El éxito de esta técnica viene de que una imagen obtenida en una CT consigue distinguir diferencias mínimas de intensidad, hecho que permitió, por ejemplo, diferenciar, a nivel cerebral, las sustancias gris y blanca.
La tercera gran revolución lleva el nombre de Imagen por Resonancia Magnética (MR o MRI), que permite desde el estudio del cerebro de enfermos de esquizofrenia hasta el de los ligamentos de los deportistas. La MR es un fenómeno físico basado en las propiedades magnéticas que poseen los núcleos atómicos.
La cuarta gran revolución, la ecografía, está muy ligada a un instrumento bélico, el sonar, desarrollado por científicos franceses durante la Segunda Guerra Mundial. Se trata de una técnica no invasiva basada en la utilización de ultrasonidos (ondas sonoras de alta frecuencia) para estudiar la estructura de los tejidos, diferenciando tejidos sanos de tejidos patológicos. Un aparato llamado transductor emite estos ultrasonidos sobre una zona del cuerpo.
En los últimos años, el auge de la radiología intervencionista y la cirugía miniinvasiva ha supuesto la investigación y el desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías capaces de minimizar el impacto de la acción médica en el paciente, las cuales conforman la quinta y última gran revolución en la imagen médica. Algunas de estas técnicas están basadas en, y/o utilizan, alguna de las anteriormente explicadas, pero otras suponen un avance extraordinario no sólo a nivel de la imagen en la medicina, sino en un contexto general a nivel imagen.
Educación y capacitación
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tiene pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simulado-res cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.
Publicidad
La mejor publicidad gráfica siempre ha sido venerada y elevada a la categoría de arte. Propuestas creativas, fotografía, tecnología aplicada a la imagen, etc... todos son ingredientes de una fórmula donde existe un componente especial. El mensaje.
Sin duda el elemento quizás más importante de toda pieza artística y creativa, y como no, también de los anuncios de la publicidad gráfica donde el objetivo principal se fundamente en conseguir la forma más eficaz de transmitirlo sin necesidad apenas de recurrir a las palabras.
Graficos de entretenimiento
Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sonbrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (morphing).